Spiel und Spaß

Ihr kennt alle die vielen Spiele die wir regelmäßig mit euch Spielen. Eine Liste dieser und die zugehörigen Spielregeln gibt es hier!

 

Dorfrally

– es gibt ca. 8 Gruppen
– jede Gruppe bekommt einen Frage- und Aufgabebogen
– diese Fragen und Aufgaben müssen im Dorf erledigt werden
– jede Gruppe hat ca. 1 Stunde Zeit um die Aufgaben zu machen
– es dürfen keine Ergebnisse an andere Gruppen weiter gegeben werden
– die Gruppe muss immer zusammen bleiben
– wenn bereits eine Gruppe an einer Informationsquelle steht, muss die andere Gruppe warten

 

Ghostbusters

– das Spiel wird im Dunkeln gespielt
– es werden Gruppen mit höchstens 6 Leuten gebildet
– jede Gruppe bekommt einen Zettel, auf den die Namen der Gruppenmitglieder geschrieben werden
– pro Gruppe darf nur eine Taschenlampe mitgenommen werden
– die Gruppe muss zusammen bleiben
– die Tutoren verstecken sich in dem Gebiet hinter der Brücke (Apfelwiese, Rugbyfeld,Wald)
– nach kurzer Zeit werden die Gruppen los geschickt, um die Tutoren zu suchen
– wenn eine Gruppe einen Tutor gefunden hat, muss sie sofort die Taschenlampe ausmachen und ruhig sein, dann bekommt sie eine Unterschrift von dem Tutor
– falls eine andere Gruppe dazu kommt, weil sie die anderen gesehen hat, bekommt diese keine Unterschrift, nur die erste Gruppe die bei einem Tutor ist, bekommt eine Unterschrift
– nachdem ein Tutor eine Unterschrift gegeben hat, darf ihm nicht nach gelaufen werden, wenn er sich neu versteckt
– eine Gruppe darf mehrere Unterschriften von einem Tutor haben, jedoch nicht immer von dem gleichen Ort
– nach ca. 45 Minuten wird die Glocke geläutet und das Spiel ist damit zu ende
– welche Gruppe am Ende die meisten Unterschrift auf dem Zettel hat ist Sieger

 

Rettet die Igel

– 3 Gruppen ( gelb, rot, blau )
– jede Gruppe hat einen Startplatz ( z. Bsp. Villa Kunterbunt, Einfahrt, Grillplatz )
– am Startplatz liegen Igel bei einem Tutor
– jede Gruppe hat ein Versteck ( Tutor ) im fremden Gebiet, muss erst gesucht werden
– jede Gruppe hat 4 Igelträgerausweise, die beliebig gewechselt werden sollen
– nur mit Igelträgerausweis darf man Igel transportieren
– Igelträgerausweis muss offen / sichtbar getragen werden
– Igelträger darf höchstens 3 Igel transportieren
– Spiel geht auf Zeit ( ca. 1 ½ Stunden )
– Ziel des Spiels, am Ende der Zeit die meisten Igel im Versteck gutgeschrieben zu haben
– Eigener Igel zählt ein Punkt, fremder Igel zählt zwei Punkte
– Igel werden immer wieder vom Tutor aus dem Versteck, dort werden sie gutgeschrieben, zum Startplatz gebracht, so dass immer Igel vorhanden sind
– Jeder Spieler trägt Energie um das Handgelenk in der entsprechenden Farbe der Mannschaft
– Energie muss offen getragen werden
– Ohne Energie ist man nicht spielberechtigt
– Wenn einem die Energie abgerissen wird, muss man sich sofort an der Energie-Lade-Station ( vor der Burg ) neue Energie holen
– Energie darf nicht an der Energie-Lade-Station abgerissen werden
– wenn einem Igelträger, der Igel mit sich trägt, die Energie abgerissen wird, muss er die Igel sofort an den anderen Spieler abgeben. Ist der andere Spieler kein Igelträger, muss er sich entweder sofort einen Igelträgerausweis besorgen
oder die Igel an einen Spieler von sich mit Igelträgerausweis abgeben
– keine Totenwache vor den Verstecken oder vor den Startplätzen, sonst 10 Igel Abzug
– wer kein Igelträger ist, sollte versuchen andere Igelträger mit Igeln das Band abzureißen um so dann die doppelte
Punktzahl für einen fremden Igel zu bekommen
– Tutor im Versteck muss darauf achten, dass nur Spieler mit Igelträgerausweis Igel abgeben
– Tutor im Versteck muss sich entweder die Zahl der Igel notieren sofort wenn sie gebracht werden oder wenn der Tutor sie aus dem Versteck abholt um sie zum Startplatz zu bringen

 

Spiel ohne Grenzen

– es gibt 8 Gruppen
– jede Gruppe steht hinter einem Stuhl, der den Start und das Ziel darstellt
– jede Gruppe hat am Ende ihrer Bahn einen Eimer stehen, um den man herumlaufen muss
– es werden 8 Durchgänge gemacht, in denen je eine andere Disziplin gespielt wird
– beim Startzeichen muss jeder aus den einzelnen Gruppen einmal in der bestimmten Disziplin vom Stuhl zum Eimer und wieder zurück „laufen“
– die Gruppe die am schnellsten war, d.h. alle einmal gelaufen sind, ist in der Runde Sieger und bekommt 8 Punkte
– die zweit schnellste Gruppe bekommt 7 Punkte, die dritt schnellste Gruppe 6 Punkte, usw.
– am Ende aller Durchgänge werden die Punkte zusammen gezählt, welche Gruppe die meisten hat, hat gewonnen
– jeder Gruppe steht ein Joker zur Verfügung, der vorne an dem Stuhl hängt; diesen Joker kann die Gruppe in einem beliebigen Durchgang setzten, d.h. sie kann tippen, dass die Gruppe einen bestimmten Platz erreicht. Ist der Tipp richtig, erhält die Gruppe die doppelte Punktzahl für diesen Platz

 

Stationslauf

– es gibt 8 Gruppen
– an einem Rundweg sitzen in bestimmten Abständen Tutoren
– Die Gruppen werden mit einem Zeitabstand von ca. 7 Minuten vom Landheim los geschickt
– Die Gruppen gehen den Rundweg entlang und erledigen an jeder Station eine Aufgabe
– Für die Aufgaben erhält jede Gruppe Punkte
– Am Ende werden die Punkte der einzelnen Stationen je Gruppe zusammen gezählt
– Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Punkten
– Sollte eine Gruppe zu einer Station kommen, an der noch eine andere Gruppen ist, wartet die Gruppe
– Die Gruppe geht zusammen
– Es dürfen keine andere Gruppe überholt werden

 

Top Secret

– es gibt eine rote Gruppe und eine blaue Gruppe
– jede Gruppe hat ein Gebiet:
(Gebiet am neuen Lagerfeuer Platz um die Burg/Schloß; Gebiet am alten Lagerfeuer Platz auf der Apfelwiese/Rugbyfeld)
– jeder Spieler muss ein Überlebensbändchen in seiner entsprechenden Farbe (blau/rot) offen und sichtbar um das Handgelenk tragen
– ohne das Überlebensbändchen darf man nicht spielen
– wenn einem Spieler das Überlebensbändchen abgerissen wird, muss er sich sofort an der neutralen Zone (Brücke) ein neues holen
– auf- und vor der neutralen Zone darf keinem Spieler das Band abgerissen werden
– in jedem Gebiet sind 20 Becher der anderen Mannschaft versteckt, in denen Rätsel sind
– diese Becher müssen mit Hilfe eines Planes, auf dem die Becher eingezeichnet sind, gefunden werden
– die Becher werden dann an den eigenen Lagerplatz gebracht und dort versucht zu lösen
– aus den 20 Rätseln ergibt sich ein Lösungssatz
– Gewinner ist die Gruppe, die als erstes den richtigen Lösungssatz an der neutralen Zone vorgelegt hat
– wenn ein Spieler einen Becher gefunden hat und ihm dann im noch fremden Gebiet das Überlebensbändchen abgerissen wird, muss er den Becher an den anderen Spieler abgeben und dieser muss ihn zur neutralen Zone bringen
– ein Becher, der an der neutralen Zone liegt kann nur gegen einen auch auf diese Weise eroberten Becher eingetauscht werden,
ansonsten ist er verloren
– ein Becher kann einem aber nicht im eigenen Gebiet abgenommen werdenq – Becher müssen offen getragen werden Becher der anderen Gruppe dürfen weder weggenommen werden, noch woanders versteckt werden

 

Chaos Spiel

– es gibt 6-8 Gruppen, so dass in jeder Gruppe ca. 6 Leute sind
– ein Spielplan mit 45 Feldern ist im Utazimmer
– im Flur der Burg (nicht auf den Zimmern oder Toiletten) hängen 45 Zettel, auf denen Sprüche stehen
– es gibt ca. 5 Stationen (Casino, Duschkeller, Sportplatz, Essraum, Schaukel), an denen Tutoren sitzen
– jede Gruppe geht zuerst zum Spielplan und würfelt; auf das Feld mit einer Nummer, auf das sie drauf kommt, diesen Zetteln muss sie im Haus suchen
– den Zettel muss die Gruppe zusammen auswendig lernen und danach unten beim Spielplan aufsagen
– ist der Spruch richtig aufgesagt, bekommt die Gruppe eine Station gesagt, an der sie eine Aufgabe erfüllen muss
– hat die Gruppe die Aufgabe erfüllt, geht sie wieder zum Spielplan und würfelt erneut, um dann wieder einen Zettel zu suchen
– die letzten 5 Felder muss jede Gruppe machen, d.h. es braucht dort nicht mehr gewürfelt werden
– welche Gruppe als erstes auf Feld 45 ist und die letzte Aufgabe erfüllt hat, hat gewonnen, damit ist das Spile zu ende
– es dürfen keine Zettel im Haus abgerissen werden oder neu versteckt werden
– die Gruppe muss immer zusammen bleiben
– wenn eine Gruppe gerade am Spielplan ist, wartet die andere vor der Tür

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